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冰川网络 - 300533.SZ

深圳冰川网络股份有限公司
上市日期
2016-08-18
上市交易所
深圳证券交易所
实际控制人
刘和国
企业英文名
Shenzhen Bingchuan Network Co.,Ltd.
成立日期
2008-01-21
董事长
刘和国
注册地
广东
所在行业
互联网和相关服务
上市信息
企业简称
冰川网络
股票代码
300533.SZ
上市日期
2016-08-18
大股东
刘和国
持股比例
39.21 %
董秘
梅薇红
董秘电话
0755-86384819
所在行业
互联网和相关服务
会计师事务所
容诚会计师事务所(特殊普通合伙)
注册会计师
曹创;赖晓楠;余晓恩
律师事务所
国浩律师(深圳)事务所
企业基本信息
企业全称
深圳冰川网络股份有限公司
企业代码
91440300671868185H
组织形式
大型民企
注册地
广东
成立日期
2008-01-21
法定代表人
刘和国
董事长
刘和国
企业电话
0755-86384819
企业传真
0755-86384819
邮编
518052
企业邮箱
zqb@q1.com
企业官网
办公地址
深圳市南山区粤海街道滨海社区高新南十道63号高新区联合总部大厦15层
企业简介

主营业务:从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏

经营范围:一般经营项目:计算机软、硬件的技术开发与销售;动漫设计;网络游戏研发;经营进出口业务(法律、行政法规、国务院决定禁止的项目除外,限制的项目须取得许可后方可经营)。许可经营项目:以下项目涉及应取得许可审批的,须凭相关审批文件方可经营:信息服务业务(仅限互联网信息服务);第二类增值电信业务中的信息服务业务(不含固定电话信息服务和互联网信息服务);互联网游戏出版物;手机游戏出版物;利用互联网经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行);网络文化经营;互联网游戏服务。

深圳冰川网络股份有限公司成立于2008年,2016年在国内创业板登陆上市,冰川网络采用研运一体的经营策略,依靠强大的产品实力和发行能力,已经成长为国内知名网络游戏企业。

2023年多次入围Sensor Tower中国手游发行商全球收入排行榜TOP30,稳居data.ai中国游戏厂商出海收入排行榜30强。

公司发展至今,旗下已拥有多款端、手游产品,尤其在MMORPG、放置卡牌领域积累了深厚的研发和运营经验。

未来,公司将继续迭代MMO、卡牌玩法内核,同时在SLG、休闲竞技等品类上寻求突破。

商业规划

(一)报告期内公司所属行业发展情况1.所处行业现状中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主导编写的《2026年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,884.50亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模近6.84亿,同比增长0.82%。

相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。

伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。

2.行业发展趋势(1)产业规模增幅明显,国内国际双提升根据《产业报告》,2026年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1,884.50亿元,同比增长12.17%。

这主要得益于移动端基本盘的稳固,客户端的同步贡献,以及双端互通带来的增量扩张,共同推动了市场收入的两位数增长。

其中,自研游戏国内市场实际销售收入1,633.56亿元,同比增长16.31%,增长态势良好。

同时,自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%,支撑这一强劲增长的主因是长线产品的持续运营及新品的稳定贡献。

近年游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步调,头部企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。

由于头部企业的技术研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。

坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、实现健康发展的战略手段。

(2)扶持政策陆续出台,呵护游戏产业健康成长自2025年起,国内多地密集落地游戏产业扶持政策,行业迎来地方政策红利窗口期。

北京持续推进游戏电竞行业扶持政策落地;上海推出《上海市关于支持游戏电竞产业发展的若干举措》,围绕产业集聚、游戏出海、技术研发、人才培育等十大方向发力;广州、深圳相继发布专项扶持方案,其中广州推出《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八条措施》,深圳出台《深圳市加快游戏产业高质量发展三年行动计划(2025-2027年)》,杭州也出台举措扶持网游创作与海外市场拓展。

各地政策普遍聚焦技术创新、游戏产品出海、研发运营、电竞赛事培育等核心方向,扶持细则更加精准务实,意在推动本土游戏产业提质升级,助力国产游戏扩大全球影响力。

(3)游戏经济日益成熟,实现跨界赋能当前游戏经济持续走向成熟,早已突破单一娱乐范畴,具备强大的IP孵化、数字内容生产能力,有力推动各类文化资源数字化转化,实现多元文化资产的跨界综合应用。

依托成熟的内容体系与交互技术,游戏产业深度赋能实体产业,催生沉浸式游览、主题展会、数字演艺、IP衍生品消费等新业态,打通线上流量与线下场景。

与此同时,游戏产业成为前沿数字技术重要试验场,为相关技术找到广阔落地场景,持续打磨技术方案并向外输出。

虚实融合的发展模式,不断催生全新消费场景,畅通文化价值向产业价值转化路径,助力各传统产业数字化升级,培育数字经济新增长点。

(4)“未保”工作持续深化,彰显经济效益与社会责任中国游戏产业在未成年人保护领域早已从合规化过渡到精准化阶段。

当前,未成年人游戏防沉迷“基础工程”成效进一步显现,未成年人游戏时长与消费持续维持在低位。

未成年人保护正从单一限制转向积极引导和综合治理,特别是在打击黑灰产、开发功能性产品、赋能家庭教育等方面出现大量创新实践。

行业将继续主动履行社会责任,加强未成年人保护,维护正确价值观,并致力于打造精品作品,充分展现其在文化、科技、教育和文旅等多领域的社会经济价值,为我国新质生产力的高质量发展贡献力量。

(二)公司从事的主要业务及产品情况公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。

公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制定具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。

公司以玩家体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。

报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从产品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。

为保证游戏产品的充值流水,持续延长游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化、用户体验等方面进行研发投入。

在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。

2026年上半年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的MMORPG等类别游戏产品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌、SLG等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,注重游戏精品运营。

《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自2022年8月在中国大陆地区首发上线便取得较好的市场成绩。

截至报告期末,注册账户已超过8,200万个。

公司通过在游戏产品中融合创新市场喜爱的新玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。

公司游戏《超能世界》《HeroClash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年11月,《HeroClash》在亚太和欧美地区上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。

2023年3月,《HeroClash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。

截至报告期末,注册账户已超过4,060万个。

公司游戏《HeroClash》《X-Clash》系公司旗下一款末世生存卡牌策略手游,自2025年4月在全球范围内展开测试,迅速席卷多国市场,至同年10月,已在美国、加拿大、巴西、法国、德国等全球40个国家和地区登上免费榜榜首。

截至报告期末,注册账户已超过6,220万个。

公司游戏《X-Clash》报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努力打造具有全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。

在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展动力。

目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中。

当前公司自研及定制类产(三)公司经营模式1.收费模式中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。

公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。

2.运营模式经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。

(1)自主运营自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广运营的一种经营模式。

自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。

(2)授权运营授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。

(3)联合运营联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。

联合运营模式下,公司与联合运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。

(4)代理运营代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统。

一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。

(四)业绩驱动因素网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。

近年来,游戏版号的常态化发放缓解了部分公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。

近年来,我国网络游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏产业生态环境不断完善。

网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。

《产业报告》显示,2026年上半年,我国游戏产业国内外市场规模均有较为明显增长。

主要源于政策措施向好,生态不断优化,技术创新与文化创造持续注入新动能。

下半年还将有系列被行业和玩家看好的新品面世,行业发展良好态势依然可期。

公司将珍惜市场发展机会,坚持“长期主义”战略规划,完善生态布局,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,积极应对国际竞争中的各种挑战,推动公司经营情况持续向好发展。

(五)市场地位公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型。

相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。

网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额。

行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。

报告期内公司新增运营的游戏产品1个,截至报告期末公司运营的游戏数量为23个,游戏类型涉及2D/2.5DMMORPG客户端游戏、放置卡牌RPG移动游戏、SLG移动游戏等。

公司报告期内运营游戏各季度总用户数量(指累计注册账户数量)及总活跃用户数量如下:截至2026年第一季度末:公司总用户数量超过61,280.38万个,季度活跃用户数量超过3,843.10万个;截至2026年第二季度末:公司总用户数量超过64,560.50万个,季度活跃用户数量超过3,744.47万个。

概述2026年上半年,公司实现营业收入119,018.24万元,较上年同期下降5.29%;实现归属于上市公司股东的净利润-2,268.27万元,同比转亏。

公司业绩变动的主要原因如下:1.报告期内,基于前期游戏产品测试数据,公司持续对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用同比增加48.37%。

2.报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《HeroClash》等随着运营周期的延长,充值流水较上年同期下降,而SLG类产品充值回收周期较长,公司推出的新游戏所带来的收入增量尚不足以完全抵消上述成熟产品流水的自然回落,总营业收入同比下降5.29%。

3.截至2026年6月30日,报告期内公司非经常性损益金额为3,074.83万元,主要为理财收益及政府补贴。

综上,报告期内,公司深耕SLG品类,销售费用大幅增长,同时面临老产品充值流水下降、SLG类新品充值回收周期较长、买量成本上升、市场竞争加剧等风险,可能对公司当期及未来业绩造成不利影响。

敬请广大投资者理性投资。

发展进程

2008年1月16日,高祥、张美琼签署《深圳冰川网络技术有限公司章程》,约定设立冰川有限,注册资本200万元。

2008年1月16日,经深圳中深会计师事务所出具“深中深所(内)验字【2008】28号”《验资报告》审验,冰川有限收到全体股东缴纳的首期注册资本合计人民币90万元,出资形式为货币。

2008年1月21日,深圳市工商行政管理局为冰川有限办理了设立登记,核发了注册号为“440301103144703”的《企业法人营业执照》。

2012年8月15日,冰川有限全体股东签署《发起人协议书》,一致同意冰川有限以截至2012年6月30日经信永中和审计的净资产人民币18,083.36万元为基础,按照1:0.41的比例折股为7,500万股,其余的10,583.36万元计入资本公积,各股东以其所持冰川有限净资产出资,认购相应比例的股份,整体变更设立冰川网络。

2012年8 月31日,信永中和“XYZH/2011SZA2038-5号”《验资报告》对股份公司设立的出资情况进行了验证。

2012年9月7日,冰川网络在深圳市市场监督管理局核准登记,工商注册号为“440301103144703”,注册资本为人民币7,500万元。

基于谨慎性原则,公司主要收入确认政策由“基于虚拟货币的消耗确认收入”追溯调整为“基于虚拟道具的使用确认收入”,2013年3月29日,经公司2013年第二次临时股东大会审议通过,公司以截至2012年6月30日经信永中和审计的净资产人民币11,960.41万元为基础,按照1:0.63的比例折股为7,500万股,其余的4,460.41万元计入资本公积。

本次追溯调整业经信永中和“XYZH/2011SZA2038-7号”《验资报告》审验到位。

同日,公司发起人就上述调整签署了《发起人补充协议书》。